martes

Trabajo colaborativo en espacios virtuales


MATERIALES INTERACTIVOS

JUEGOS

La ONU dice "El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deben estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación: la sociedad y las autoridades públicas se esforzará por promover el goce de este derecho".


https://news.mondoiberica.com.es/patio-colegio-montseny-barcelona-foca/

Como ya dijimos en una entrada anterior, la Gamificación es muy importante para el desarrollo del niño, poco a poco va desapareciendo el juego propiamente dicho, l@s niñ@s jugando al futbol en los parques, al pilla pilla, todo eso está quedándose atrás a causa de otros juegos más tecnológicos, consolas, tablets, ordenadores...


https://www.shutterstock.com/es/search
/motor%20racing%20simulator

El juego es una forma de que interaccionen los niños, ya sea por la red o por grupo de gente, en diferentes formatos, juego de plataformas, acción, estrategia, simuladores, infinidad de estilos.


https://www.ageofempires.com/games/aoe/


Bibliografía.
https://www.margen.org/ninos/derech4h.html









Materiales audiovisuales: Televisión y Radio


RADIO

                 
    https://radio-antigua.com/                                    



La Radio empieza a caer en desuso, pero aún quedan muchos programas interesantes, políticos, intelectuales, de deporte, de fantasía, podemos aprovechar toda esa variedad para hacer grupos y hablar sobre un programa todos en común y ver lo que hemos sacado en claro.

  https://ventaspy.wordpress.com/

Han evolucionado tanto las radios que ya son digitales, la podemos escuchar en los móviles, ordenadores, ya no es necesario tener una radio para poder escucharla. Marconi realizó la primera retransmisión sin hilos en 1895.




TELEVISIÓN

https://www.excelsior.com.mx/global/asi-fue-la-primera
      -transmision-de-television-en-el-mundo/1279820


El Disco de Nipkow lo inventó Paul Nipkow, es el primer avance para hacer de la televisión un medio comunicacional relevante, el cambio que traería la televisión tal y como hoy la conocemos.






https://www.tusequipos.com/category/tv-3d/page/8/


En la televisión encontramos un bombardeo constante de anuncios, publicidad, entretenimiento, información, consumo, etc... está bastante involucrada la sociología en la televisión, los modelos sociales, la televisión educativa, el hedonismo de querer todo en el momento, el narcisismo de querer ser famoso...




Bibliografía.
https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_televisión




Materiales audiovisuales: Video y Cine


VIDEO

Para la edición de video podemos utilizar diferentes archivos de video, fotografías, gráficos, animaciones, audio (música, diálogos, sonidos notas de audios...) todo eso lo podemos incluir en los videos y así completarlos a nuestras preferencias.
Para realizar tal edición, podemos emplear algún programa especializado para ello, como por ejemplo, Windows Movie Maker, Windows Movie Maker Portable, iMovie…


https://www.apple.com/es/imovie/
https://www.topwin-movie-maker.com/es/




Es necesario para realizar la actividad en el aula, tener en cuenta una serie de pautas:
  1. Objetivo didáctico (marcarnos una meta).
  2. Estrategias y metodología (escoger el cómo).
  3. Elección de la técnica (elegir la forma).
  4. Planificación del trabajo de edición (saber que quieres en cada parte del video).
  5. Planificación de la proyección (organizar el video, principio, nudo y desenlace).


CINE


A través del cine es una forma inmejorable para la diversión y la transmisión de valores, hay grandes títulos que nos pueden ayudar a enseñar la realidad y a tener juicios verdaderos de valor, producir empatía, felicidad, tristeza, euforia, etc...

El cine es la técnica y el arte de crear y proyectar metrajes (como se les conocía a las películas en la época en que se creó ). Con ello se intentaba definir el concepto de «imagen en movimiento».
La historia del cine como espectáculo comenzó en París el 28 de Diciembre de 1895. Los hermanos Lumière fueron los creadores del cine, aprovecharon inventos ya existentes como el kinetoscopio y crearon un aparato que servía como cámara y cómo proyector.
https://visitmuseum.gencat.cat/es/museu-del-cinema-col-leccio-tomas-mallol
/objeto/cartell-cinematographe-lumiere

Nos podemos encontrar con diferentes realidades en el cine, tanto fantástica como real. De todas ellas se puede aprender algunos valores, la amistad incondicional en las películas de Harry Potter. En la película de 'Up' aprendemos que nunca es tarde para realizar nuestros sueños, tenemos que lanzarnos en la vida y no esperar tanto. 

Bibliografía.
https://es.wikipedia.org/wiki/Cinematógrafo




lunes

Materiales audiovisuales en el aula: fotografia


MATERIALES AUDIOVISUALES


Para trabajar en clase con los alumnos, debemos de valernos de diferentes recursos didácticos tecnológicos para poder llegar a ellos con mayor facilidad y rapidez, eso lo podemos hacer por medio de:
  1. La fotografía.
  2. Video.
  3. Cine.
  4. Televisión y radio.
FOTOGRAFÍA.

Para ello podemos explicar cómo eran las primeras cámaras de fotos de la historia y hacer un breve recorrido para poner en situación al alumnado:

En 1839 se crea la Cámara Oscura, aparato óptico a manera de caja cerrada con un orificio en una de sus paredes a través del cual pasan los rayos luminosos, que forman una imagen invertida de los objetos exteriores sobre la pared opuesta.


En 1888 llega la fotografía como realidad, fabricación industrial de productos para el revelado, Carrete Kodak.






En 1990 llega la Cámara Digital, la imagen como la viva expresión de libertad, llega la cultura visual a la infografía.














La fotografía llega a la red en 2008, con la inclusión de las fotos en las Redes Sociales, gracias a los Dispositivos móviles.






Para la edición de la foto hay que tener en cuenta varias cosas, qué ángulo es el mejor, el plano que prefieres, el enfoque, el paisaje, etc... Una vez realizada la fotografía llega el momento de poder tocar los colores, el tamaño, recortarla, agrandarla, insertar, etc... para ello podemos elegir en infinidad de programas especializados para la edición de las fotografías, Photoshop, PaintShop Pro, Pixlr, etc...

Bibliografía.
https://es.wikipedia.org/wiki/Cámara_oscura
https://www.timetoast.com/timelines/history-of-cinema-8235cb6c-d327-4722-82f1-1479f67a3626
https://www.muyinteresante.com.mx/historia/primera-camara-kodak/
     https://www.sutori.com/story/evolucion-de-las-camaras-fotograficas--iBv8uoc6wowcAJP4tpS62Um4
     http://www.politika.cl/2018/12/20/10941/

Libro digital y Lector de libro digital


LIBRO DIGITAL

Un libro digital, libro electrónico, conocido en inglés como e-book o eBook, es la publicación electrónica o digital de un libro.

https://es.123rf.com/imagenes-de-archivo/libro_digital.html?sti=nz0sd6owcwsf2mcmc4|


Encontramos diferentes tipos de libros digitales, libro interactivo, libro no interactivo; además de diferentes extensiones o archivos tales como PDF, ePub, Mobi. Hay infinidad de programas donde poder reproducir esos libros y poder empezar a leerlos, Adobe Acrobat, Myebook, Issuu, Calibre, Aldiko, iBooks Author, iComix.



https://play.google.com/store/apps/details?id=com.adobe.reader&hl=es
https://www.apple.com/es/ibooks-author/
https://apps.apple.com/es/app/icomix/id524751752


LECTOR DE LIBRO DIGITAL

Un lector de libros es un dispositivo electrónico que reproduce los contenidos de libros electrónicos, con una calidad de lectura como en papel gracias a la tecnología de tinta electrónica.


https://www.tiendatr.com/lector-ebook-
denver-ebo-630l-pantalla-retroiluminada




Bibliografía.
https://es.wikipedia.org/wiki/Libro_electrónico
https://es.wikipedia.org/wiki/Lector_de_libros_electrónicos










El lector de libros, tiene una gran biblioteca en su interior, en un espacio muy reducido; además, puedes compartir los libros con otras personas y te sirve como preparación de material y contenidos específicos para los alumnos. Pero también tiene sus inconvenientes, necesidad del soporte electrónico, una batería o acceso a la red y por ultimo pero no menos importante, puede provocar cansancio en la vista por el brillo de su pantalla.








     






Pizarra digital


LA PIZARRA DIGITAL


La pizarra digital consiste en un ordenador conectado a un proyector que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible o no, al tacto, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como, también, guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas en diversos formatos.


https://es.wikipedia.org/wiki/Pizarra_interactiva

La pizarra digital nos da una amplia gama de posibilidades con respecto a impartir la clase: 
  1. Motivación y atención del alumnado.
  2. Atención a la diversidad.
  3. Flexibilidad en el aula.
  4. Posibilidad de poder compartir los recursos.
  5. Estética.
También podemos encontrar riesgos a la hora de utilizar la pizarra digital en clase:
  1. Que se termine utilizando como pizarra normal (por despiste y pintemos sin querer).
  2. Podemos llegar a saturar al alumnado con tanto uso de pantalla. (Móviles, tablets, libro digital, etc...)
https://sp.depositphotos.com/28115815/stock-photo-tablet-pc-mobile-phone-notebook.html



Bibliografía.
https://es.wikipedia.org/wiki/Pizarra_interactiva




La Gamificación


LA GAMIFICACIÓN

      ¿Qué es la gamificación?

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir que los alumnos se sientan incentivados, motivados, que compitan, etc... y as alcancen mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, entre otros muchos objetivos.

www.toyoutome.es
                 
            
Para poder aplicar la gamificación en las aulas, se necesitan una serie de 
condiciones:
  • Tener bien definido un objetivo.
  • Conseguir transformar el aprendizaje en juegos.
  • Hay que proponer un reto específico.
  • Debemos establecer unas normas del juego.
  • Crearemos un sistema de recompensas.
  • Motivar con una competición.
  • Terminar estableciendo niveles de dificultad crecientes.
Todo eso lo encontramos en diferentes Apps, una de ellas es "Duolingo".

https://es.duolingo.com/
Combina un espacio de aprendizaje de idiomas gratis con una plataforma de traducción de texto. El servicio está diseñado para que los estudiantes puedan aprender una lengua, mientras ayuda a traducir páginas web y documentos. Los jóvenes principiantes comienzan con frases básicas y sencillas, mientras que los usuarios avanzados reciben textos más complejos.
Mientras los estudiantes aprenden un idioma, ganan puntos cuando las lecciones se han completado o el contenido está al 100% traducido. Lecciones asociadas con una habilidad se completan sucesivamente cuando se han completado una serie de traducciones.


Bibliografía.
https://lesyeuxdelauraguerrier.wordpress.com/material-didactico/gamificacion/